내가 만든 앱이 각 나라별로 과연 몇등이나 하고 있을까 ?
간단하게 확인할 수 있는 툴이있다.
사실, 이 툴을 개발한 개발자는 이 툴을 아이폰 버젼으로 판매하려고 했는데 애플에서 리젝을 먹었다고 한다.
맥 데스크탑으로는 공짜로 프로그램을 공개하고 있어서 한번 다운로드 받아서 실행시켜 보았다.
놀랍게 치킨푸쉬가 100위 안에 드는 나라가 있었다.. 싱가포르에서는 27위다.. 물론 Board 게임 카테고리에서만 해당한다. 그리고 슬픈 소식은 Free 버젼만 그렇다는 것이다. 유료버젼은 ?? 볼 용기가 안났다. (내 투자금 ㅠㅠ)
인터페이스는 아주 직관적이고, 검색한 결과를 히스토리로 저장해 놓을 수 있기 때문에 나라별 순위 흐름을 파악하는데 아주 좋을 것이다.
짧은 느낌을 추가하자면,
"애플의 앱스토어.. 정말 전세계를 상대로 하는구나.. 정말 가본적도 없는 나라사람들이 내 어플리케이션을 받고 사용한다는게 무척 떨리고 기분 좋다. 이게 앱스토어의 힘, 오픈의 힘이구나.."
자신의 앱을 등록한 분들은 아래 링크에서 프로그램을 받아서 실행해 보기 바란다.. *링크*
만약 애플이 리젝을 하지 않았다면 정말 대박이 났을 어플리케이션이다. 개발자의 블로그에 가면, 앱스토어를 통해서 구입할 수는 없지만 소스를 따로 돈을 받고 판매하는것 같다. 아무래도 정상적인 방법으로 AppStore의 DB에 접근하는 것이 아니라서 리젝을 먹은것 같은데, 정확히는 보지않았다.
애플의 앱스토어가 현재의 모바일 기기에 머물러 있을 이유는 별로 없다. 10인치 아이팟 루머에서도 연상할 수 있듯이, 모바일 기기는 점점 더 커지고 있다. 물론 들고다닐 수 있을 정도까지만 커지겠지만, 점점 더 사용하기 편리해 지는 것은 맞다.
10인치나 7인치 정도는 사용자가 큰 무리없이 컴퓨팅을 할 수 도 있는 크기라고 볼 수 있다. 3.5인치와는 완전히 다르다. 현재 컴퓨팅 시장에서 넷북이나 모바일PMP가 대세이듯 멀지않은 미래는 적당히 큰 크기의 헨드핼드 시스템이 보편화 될 것이다. 그리고 넘처나는 기기는 여러가지 응용 사례를 파생시켜 실제로 우리가 생각하는 말 그대로의 유비쿼터스를 만들것 같다.
그렇다면 다시 앱스토어를 생각해 보자. 앱 스토어의 어플리케이션은 기존의 번들시장과 기존의 소프트웨어 유통을 대체해 내갈 수 있을 것이다. 개발자는 자신의 소프트웨어를 앱스토어를 통해서 판매하는데, 그 대상은 일반 데스크톱 어플리케이션 까지 확장할 수 있는 것이다. 그렇게 되면 데스크톱이든 모바일이든 자신이 사용하는 OS의 앱스토어에서 소프트웨어를 검색하고 구입할 수 있을 것이다.
현재 아이폰의 AppStore 가 (독점적으로) 오직 하나의 경로로 어플리케이션을 배포할 수 있는 이유는 닫혀 있기 때문이다. 아이폰의 파일 시스템은 공식적으로는 닫혀있다. 어플리케이션들은 철저히 샌드박싱되어 있다. 하지만 PC와 MAC은 충분히 열려있고, 사용자는 너무나 쉽게 소프트웨어를 복제할 수 있다. 이 부분이 데스크톱 앱스토어의 가장 큰 문제가 될 수 있다. 하지만 궁극적으로 우리는 앱스토어라는 진보의 단맛을 보았기 때문에, 데스크톱에서의 앱스토어는 충분히 가능하고, 설명한 문제들은 해결책이 나올 것이라고 생각된다.
상상만 해도 멋지다. 물론 개발자이기 때문에 그럴 수도 있지만..
"앗 워드프로세서가 필요해 어떤걸 사지.. 앱스토어에 가보자.. 음 이게 평가가 제일 좋구나.. 이걸 다운로드 받자. 음 9.99불이라 괜찮네!!!"
많은 사람들이 관심을 갖는 질문이다. 궁극적으로 아이폰 SDK 로 먹고 살 수 있는가 ? 회사를 그만둘 정도로 ?
아이폰의 앱스토어는 지금 골드러시 중이다. 수많은 사람들이 금맥을 위해서 뛰어들고 있다. 2백만원이 넘는 맥북을 지르고, 아이팟 터치에, 관련 서적은 불티나게 팔리고 있다.
거의 주목받지 못하던 맥 개발자들이 주목받는 시대가 되어버렸다. 불과 몇개월 사이에.. 작년 오늘만 해도 앱스토어는
존재하지도 않았다. 딱 1년만에 세상이 바뀐 것이다. 뉴스나 블로그를 통해서 때돈을 번 사람들이 소개되고, 그것이 다시 사람들을 금맥을 찾아 골드러쉬 하게 만들고 있다.
과연 앱 스토어는 매력적인 시장일까 ? 공식적이고 확실한 통계자료도 많지 않는 실정에, 여기저기 입소문만 무성한 것도 사실이다. 해외의 일부 블로거들은 자신들의 앱이 얼마나 팔리는지 공개하기도 했다.국내에서도 유로 앱스토어 시장의 Top 10에 드는 게임 소프트웨어를 개발한 개인 개발자가 신문에 소개되기도 했다.
필자도 금년 3월에 간단한 게임 어플리케이션을 하나 등록했다. 약 20일이 된 지금, 이번달엔 애플로부터 송금을 받일 수 없을 것 같다는 생각이 든다. (아는 사람은 알 것이다. 약간 블랙 코미디다) 물론 필자는 이 간단한 앱으로 대박을 노린 것은 아니다. 흐름을 보고 싶어서 등록했다. 20일이 지난 오늘의 성적표를 공개한다.
오늘도 유료앱은 한 개 팔았다. ^^ 80개 정도는 무료버젼이 판매된 것이다.
아이폰의 앱 스토어는 상당히 충동적인 전쟁터다. 사람들은 쉽게 구입하고 쉽게 버린다. 1위를 지키던 프로그램들은 금새 1위에서 쫒겨나고 버려진다. 정말 일부 몇 개의 프로그램이 큰돈을 가져다 준다. 아직 엉글지 않은 시장이기 때문에, 작은 개인이 기발한 아이디어로 만든 어플리케이션이 큰 주목을 받고, 큰 돈을 벌수 있는 경우들이 생기는 것이다.
기존의 시장 시스템에서 흔히 예상 할 수 있는 많은 관례들, 예를들어 자신의 앱을 광고하는 등의 판매를 촉진하는 행위도 중요한 요소가 되고 있다. 앱스토어 자체의 평가 시스템은 근본적으로 사용자 리뷰에 의지하고 있고, 별다른 마케팅 메서드가 존재하지 않는다.
하지만 이미 수많은 아이팟 어플리케이션 리뷰 사이트가 생겨나고 있고, 그 들의 리뷰는 사용자를 움직이는 힘을 얻고 있다. 앱스토어 앱에 대한 광고, 그 광고도 하나의 시장이 되고 있다. 자신의 앱에 구글의 Adsense 와 같은 광고 프래임워크를 쉽게 구현할 수 있는 솔루션을 제공하는 업체들도 생겨나고 있다.
필자가 예상하는 것은, 결국에는 잘 만들어진 뛰어난 소프트웨어만이 살아남는 다는 진리가 승리한다는 것이다. 하지만 지금 우리를 혼동시키는 것은, 시장 초기의 혼란에 의한 일부 프로그램의 지나친 성공이다. 이게 마약이라고 본다. 하지만 앱 스토어는 곧 자리를 잡고, 하나의 온전한 에코시스템으로 성숙할 것이다. 더 이상 너무 쉬운 반란이 허용되지 않는 시장이 되어 버릴 것이다.
결국 필자가 생각하기에 개발자가 앱스토어에서 얻을 수 있는 것은, 편리한 유통과, 전세계 수많은 사용자에게 접근할 수 있는 접근성 이상도 이하도 아니다. 기존의 뛰어난 컨텐츠들을 앱스토어로 일부 흡수시키는 일은 당분간 캐쉬 카우가 될 수도 있다. 특히 한국에서는 영어교육등의 교육 컨텐츠가 가장 유망해 보이고, 움직임도 가장 빠른 것이 이 분야다.
하지만 결국 우리 개발자들이 해야할 일은 순간의 성공을 노릴 것이 아니라. 뛰어난 소프트웨어, 쓸만한 소프트웨어를 잘 준비하고 개발해서 제값을 받고 파는 것이다. 0.99$ 는 너무 싼 가격이다. 0.99$는 사용자와의 신뢰감을 쌓을 수 없다. 하지만 9.99$ 짜리 어플리케이션을 판매한다면 개발자도 구입하는 사용자도 입장이 달라진다. 사용자는 그 어플리케이션에 대해서 기대하는 바가 생기고, 개발자는 그 기대에 부흥하도록 소프트웨어의 질을 위해서 노력하는 긍정적인 피드백이 오고갈 수 있다. 이 피드백에 대한 노력은 꾸준한 매출과 성장을 견인하는 길이다.
일확천금은 점점 어려워 진다. 이미 앱스토어에는 너무 많은 어플리케이션이 있다. 더 이상 천만명 이상의 사용자에 프로그램은 수천개 밖에 없던 초기의 상황이 아님을 이해해야 할 것이다.
* 이글을 쓰는데 영감을 준 블로거의 글을 소개한다. 이 외에도 많은 뛰어난 아티클들이 많으니 참고하자.
1장 : 아이폰 SDK를 설치하고 환경을 구축하는 방법
- 프로비져닝에 대한 설명
- ObjectiveC 에 대한 소개
2장 : 인터페이스 빌더에 대한 소개
3장 : UI Kit 프레임워크
- 윈도우와 뷰
- 뱃지, 사파리, 전화 걸기
4장 : 이벤트 처리와 좌표계
- 멀티 터치
5장 : 레이어, 코어 그래픽과 Quartz 로 트랜스폼 하기
6장 : AVFoundation 과 Audio ToolBox 로 오디오관련 조작하기
- 플레이, 진동
7장 : 네트워크 프로그래밍
- 소켓 프로그래밍, HTTP,FTP 클래스 소개
8장 : 위치정보 이용하기(GPS)
9장 : 주소록 이용하기
10장 : UI킷의 고급 응용
- 기본 뷰를 제외한 모든 Control 에 대한 설명
- 가속도계
11장 : 어플리케이션 정보 저장하기
12장 : 커버 플로우
13장 : 페이지 전환
14장 : 동영상 재생
아쉽게도, 목차를 통해서도 상당히 정리되지 못한 느낌을 받게 된다. 하지만 전에 소개했던,
이 책에서 다루지 않는 부분들에 대해서 거의 모두 다루고 있다는 점에서 의미는 있다.
먼저 아이폰을 설치하고 인터페이스 빌더라는 툴을 다루는 1,2장은 거의 의미가 없는 챕터다.
3장에서 기본적인 윈도우와 뷰의 개념에 대해서 설명해 주고 있고, 전화를 거는 방법도 여기서 다루는데,
약간 정리가 안된 느낌이다.
5장의 레이어와 코어그래픽에 대한 설명은 너무 부실해서 애플이 공개하고 있는 리퍼런스 수준에도 미치지 못한다.
그외, 모든 내용이 애플의 리퍼런스에서 얻을 수 있는 정보에도 미치지 못할 정도로 급조된 느낌이 있다.
빠른 시점에 책을 내기 위해서 많은 변화들이 반영되지 못했기 때문에 초기 아이폰 SDK가 발표된 시점에
의미가 있던 기능들이 주로 소개되오 있다는 느낌이 든다.
좀 더 개선해야 할 점은, 각 장에 대해서 기본적인 동작원리및 철학에 대해서 설명해야 하고,
예제만 딸랑 소개하는 것에서 그치지 말고, 그 예제가 어떻게 동작되는지 자세히 설명할 필요가 있다.
또한 3장에서 전화걸기 기능에 대해서 소개하고, 10장에서 가속도계를 설명하는 등 목차 자체도 다시 정리되어야 할 것이다.
슬프게도 거의 얻을 수 있는 정보가 없는 책이었고, 설명하는 주제나 방식에 있어서 일반 개발서 라고 보기보다는 쿡북이라고 해야 더 옳을 것 같다.
개인적으로,
일반적인 아이폰 개발서라고 한다면, 크게 다음의 주제들은 다뤄줘야 한다고 생각된다.
0. Tools & Install
: 툴 설치와 환경 구축 방법
1. UI components
: 화면을 이루는 기본 구성요소인 뷰와 윈도우 그리고 컨트럴들에 대한 소개
: Maps framework (3.0)
2. Interfacing
: 사용자 인터페이스 방법 , 가속도 등의 모든 입력 수단
: Copy & Paste (3.0)
3. Graphics
: 게임 개발을 위한 요소인 그래픽, Quartz, OpenGL ES 4. Media access : iPod 의 미디어 라이브러리에 접근하는 방법, 플레이백 제어 방법 (3.0) 5. Network : 네트워크 프로그래밍, PeerToPeer 프레임워크 (3.0)
6. Phone resources (Camera...)
: 아이폰 고유의 자원들 : 폰, 메시징, 주소록, 이미지 라이브러리 등의 정보 7. AppStore & inApp purchase : AppStore 에 대한 내용과 InApp Purchase (3.0) 8. More applications : 아이팟 악세서리에 접근하기 위한 방법과 응용사례
A1. ObjectiveC A2. Debug issue
A3. How to use help documents
A4. Security issue
지금까지 두권의 책을 살펴본 결과, 디버깅 이슈, AppStore에 대한 소개, 네트워크 프로그래밍에 대한 소개가 아주 부족했거나, 아예 다뤄지지 않고 있다. 3.0에 새로 추가된 기능들이 어느정도 수준으로 보강될지 주목해 봐야 한다.