'iPhone'에 해당되는 글 6건

  1. 2009/06/09 WWDC 2009 키노트 라이브 요약 (아이폰 섹션)
  2. 2009/04/24 앱스토어에 올린 소프트웨어 전세계 순위보기 (3)
  3. 2009/04/23 10인치 아이팟과 앱스토어의 확장 (1)
  4. 2009/04/22 아이폰 OS 3.0에 음성인식 기능이 추가될지도..
  5. 2009/04/16 아이폰 어플리케이션으로 돈을 벌 수 있을까 ?
  6. 2009/03/30 슈퍼몽키볼의 교훈

WWDC 2009 키노트 라이브 요약 (아이폰 섹션)

iPhone 2009/06/09 02:55

5만개 이상의 앱이 존재함.
4천만대 이상의 아이폰과 아이팟 터치가 판매됨.
9개월 만에 10억회 다운로드 기록.

* 아이폰 환경이 상당히 리치하며, 데스크톱 환경에서 개발하는 것과 같은 뛰어난 환경을 제공해 준다는 것을 강조.
- 푸쉬 통보, 비디오 스트리밍 지원에 대해서 언급.


* 아이폰 3.0에 대해서 이야기를 시작함.
- 100개 이상의 새로운 기능을 제공함.

 

* MMS / 가로형 키보드를 더 많은 앱에서 사용할 수 있게 됨.

* 왜 KT는 안보이는가 ?

* MMS는 올 여름 늦게부터 사용이 가능할 것으로 예상.

* 아이폰에서도 아이튠스를 통해서 비디오를 대여 할 수 있음. 또한 티비, 비디오,  오디오 북도 가능해 짐.
iTunes U 도 지원함.

* 테더링 지원!!! – 별도의 어플리케이션 없이 내부적으로 지원해 줌.

 


* 새로운 사파리가 자바 스크립트를 3배 빠르게 실행시킴.

* HTTP 를 이용한 비디오 스트리밍을 지원

 

 

* 모바일 미 사용자에게는 아이폰의위치를 찾을 수 있는 서비스를 제공할 예정.
분실에 대한 여러가지 방안을 마련해 준 듯.

특히 만약의 경우를 대비 자신의 분실된 아이폰의 모든 개인 자료를 지울 수 있는 기능 추가.

 

* In App Purchase 에 대한 언급

잡지 구독과 같은 형태를 지원할 것으로 보인다.

* 악세서리에 대한 언급

 

* 다음으로 구글 맵 (맵 킷)

* 다음은 푸쉬 통보

 

* 3.0 기능을 구현한 어플을 몇 가지 시현함.

- DS 보다 낳다고 강조..

비상 상황을 의사에게 푸쉬 통보로 알림.

책을 In-App-Purchase로 구입할 수 있는 앱

* 드디어 턴 방식의 네비게이션이 출시될 듯 하다.

애플 계열사인가.. 거의 항상 나오는 ngmoco.. In App Purchase 를 보여주고 있다..

맵 킷을 활용한 zip car 를 소개하고 있다. 렌트카 업체가 긴장할 듯..

앱 소개에 이렇게 많은 시간을 쓰다니.. 약간 불안하다.. 아이폰에 대한 중대한 발표는 없으려나..

앱 소개는 그만하자.. 오케이 오케이… 컴온.. 중요한 건 이게 아니야..

아이폰 사용자에게는 3.0이 무료 업그레이드, 터치는 9.95불을 지불해야 한다..

6월 17일!!! 드디어 정식 공개되는 구나.. 예상보다 빠르네

 

여기서 아이폰 SDK 이야기는 끝이 난다… 이제 아이폰 하드웨어 이야기가 있겠구나..

아이폰 3GS 가 나오는구나.. S는 speed. 빠른 성능 3배 정도 ?

새로운 카메라, 7.2메가 HSDPS , OpenGL ES 2.0 탑재. 3백만 화소..

자동초점, 노출 등 터치로 초점을 맞추는 기능.. 녹화!!! 지원.

 

비디오 편집기능이 포함된다. 손으로 쉽게 조절이 가능하다. Cool!

다음은 음성인식 기능.. 예상대로 나오는 구나.

플레이 리스트를 소리로 선택할 수 있다. Cool !!!

“Play more songs like this” 이거 완전 두기네 두기.. cool !

다음은 나침반 모듈. 그리고 나침반 어플리케이션, 나이키+ 내장. 하드웨어 인크립션 모듈 지원,.

늘어난 베터리 수명. 가격은 199불 부터..

전방 카메라 없음. 기존 아이폰 3G는 99불

위 3가지 모델이 판매될 것이고 발매는 6월 19일!!!!

 

좋아.. 이제 한국 이야기를 하자..

 

한국은.. 왜 이야기가 없는가…

S.Korea ? It’s not a big deal. again ? 

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앱스토어에 올린 소프트웨어 전세계 순위보기

iPhone 2009/04/24 13:29

내가 만든 앱이 각 나라별로 과연 몇등이나 하고 있을까 ?
간단하게 확인할 수 있는 툴이있다.

사실, 이 툴을 개발한 개발자는 이 툴을 아이폰 버젼으로 판매하려고 했는데 애플에서 리젝을 먹었다고 한다.
맥 데스크탑으로는 공짜로 프로그램을 공개하고 있어서 한번 다운로드 받아서 실행시켜 보았다.



놀랍게 치킨푸쉬가 100위 안에 드는 나라가 있었다.. 싱가포르에서는 27위다.. 물론 Board 게임 카테고리에서만 해당한다. 그리고 슬픈 소식은 Free 버젼만 그렇다는 것이다. 유료버젼은 ?? 볼 용기가 안났다. (내 투자금 ㅠㅠ)

인터페이스는 아주 직관적이고, 검색한 결과를 히스토리로 저장해 놓을 수 있기 때문에 나라별 순위 흐름을 파악하는데 아주 좋을 것이다.

짧은 느낌을 추가하자면,
"애플의 앱스토어.. 정말 전세계를 상대로 하는구나.. 정말 가본적도 없는 나라사람들이 내 어플리케이션을 받고 사용한다는게 무척 떨리고 기분 좋다. 이게 앱스토어의 힘, 오픈의 힘이구나.."

자신의 앱을 등록한 분들은 아래 링크에서 프로그램을 받아서 실행해 보기 바란다..
*링크*

만약 애플이 리젝을 하지 않았다면 정말 대박이 났을 어플리케이션이다. 개발자의 블로그에 가면, 앱스토어를 통해서 구입할 수는 없지만 소스를 따로 돈을 받고 판매하는것 같다. 아무래도 정상적인 방법으로 AppStore의 DB에 접근하는 것이 아니라서 리젝을 먹은것 같은데, 정확히는 보지않았다.


<출처:http://www.drobnik.com/touch/index.php/my-app-sales/>

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  1. ii 2009/08/05 16:57 Modify/Delete Reply

    안녕하세요 혹시 이메일로 위의 전세계 순위보기 프로그램 받을 수 있을까요?
    부탁드립니다^^
    penboy0@naver.com

  2. BlogIcon huncher KIM 2010/03/16 15:25 Modify/Delete Reply

    안녕하세요.저도 전세계 순위보기 프로그램 받을 수 있을까요?
    부탁드립니다^^ 님의 책 잘 보고 있습니다.

    huncher@naver.com

  3. BlogIcon motiontest 2011/03/30 21:26 Modify/Delete Reply

    시간이 많이 지났지만 저도 프로그램 받아 볼 수 있을까요?
    부탁드리겠습니다. 제발요~~~
    jdwind@naver.com

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10인치 아이팟과 앱스토어의 확장

iPhone 2009/04/23 07:08

애플의 앱스토어가 현재의 모바일 기기에 머물러 있을 이유는 별로 없다. 10인치 아이팟 루머에서도 연상할 수 있듯이, 모바일 기기는 점점 더 커지고 있다. 물론 들고다닐 수 있을 정도까지만 커지겠지만, 점점 더 사용하기 편리해 지는 것은 맞다.

10인치나 7인치 정도는 사용자가 큰 무리없이 컴퓨팅을 할 수 도 있는 크기라고 볼 수 있다. 3.5인치와는 완전히 다르다. 현재 컴퓨팅 시장에서 넷북이나 모바일PMP가 대세이듯 멀지않은 미래는 적당히 큰 크기의 헨드핼드 시스템이 보편화 될 것이다. 그리고 넘처나는 기기는 여러가지 응용 사례를 파생시켜 실제로 우리가 생각하는 말 그대로의 유비쿼터스를 만들것 같다.

그렇다면 다시 앱스토어를 생각해 보자. 앱 스토어의 어플리케이션은 기존의 번들시장과 기존의 소프트웨어 유통을 대체해 내갈 수 있을 것이다. 개발자는 자신의 소프트웨어를 앱스토어를 통해서 판매하는데, 그 대상은 일반 데스크톱 어플리케이션 까지 확장할 수 있는 것이다. 그렇게 되면 데스크톱이든 모바일이든 자신이 사용하는 OS의 앱스토어에서 소프트웨어를 검색하고 구입할 수 있을 것이다.

현재 아이폰의 AppStore 가 (독점적으로) 오직 하나의 경로로 어플리케이션을 배포할 수 있는 이유는 닫혀 있기 때문이다. 아이폰의 파일 시스템은 공식적으로는 닫혀있다. 어플리케이션들은 철저히 샌드박싱되어 있다. 하지만 PC와 MAC은 충분히 열려있고, 사용자는 너무나 쉽게 소프트웨어를 복제할 수 있다. 이 부분이 데스크톱 앱스토어의 가장 큰 문제가 될 수 있다. 하지만 궁극적으로 우리는 앱스토어라는 진보의 단맛을 보았기 때문에, 데스크톱에서의 앱스토어는 충분히 가능하고, 설명한 문제들은 해결책이 나올 것이라고 생각된다.




상상만 해도 멋지다. 물론 개발자이기 때문에 그럴 수도 있지만..

"앗 워드프로세서가 필요해 어떤걸 사지.. 앱스토어에 가보자.. 음 이게 평가가 제일 좋구나.. 이걸 다운로드 받자. 음 9.99불이라 괜찮네!!!"


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  1. kims 2010/06/08 14:42 Modify/Delete Reply

    이미 한국에 프로그램베이라고 데스탑용 앱스토어가 있어요^^
    한번 방문해 보세요^^

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아이폰 OS 3.0에 음성인식 기능이 추가될지도..

iPhone 2009/04/22 04:24



얼마전에 발표된 아이팟 셔플의 가장 큰 특징은 바로 이어폰이다. 셔플의 몸체에는 별다른 버튼이 없기 때문에, 이어폰에 있는 버튼으로 음악을 제어하고, 음악에 대한 정보는 직접 소리로 들려주는 방식을 채용했다.

들리는 루머중에서 재미있는 것은, 아이폰에 새로운 음성인식 기술이 적용될 것이라는 내용이다.
즉 위와 같은 이어폰에 마이크까지 포함된 형태의 이어폰을 제공하고, 이 이어폰을 이용해서 음성으로 명령을 내리고, 또 음성으로 안내를 받을 수 있는 형태의 기능이 추가될 것이라는 이야기다.

이 기술은 Jibbler 라는 코드명을 가지고 있고, 다음과 같은 클래스가 추가될 것이라고 한다.

VSSpeechSynthesizer
VSRecognitionSession
SBVoiceControlDisableHandlerActions
SBSensitiveJibblerEnabled
SBVoiceControlSoundCompletion

아래 3가지 클래스의 SB는 스프링 보드를 말하는데, 스프링 보드에 소리로 명령을 내리고, 그 결과를 이어폰으로 들려주는 형태가 될 것이라고 한다. 또한 스폿라이트(Spotlight) 검색에도 사용될 수 있을 것이다.

위의 2개 클래스의 VS는 Voice Services 를 의미하고 아이폰 SDK 3.0이 최종 공개될 때 같이 공개될 가능성도 있다고 한다.

사용자 측면에서 가장 큰 의미는, 음성으로 전화를 걸 수 있는 길이 열렸고, 특히 운전중에 핸즈프리를 사용할 때 편리성을 높일 수 있을 것이다.

개발자 입장에서는 음성인식이라는 새로운 입령장치가 하나 추가되는 샘이고, 닌텐도에서 소리를 인식했던 흥미있는 게임들을 쉽게 개발할 수도 있을 것이다. 하지만 영어외에 얼마나 많은 언어를 지원할지 궁금하다. 한글은 기대하지 않는다. 애플은 한국을 보지 못하는것 같다. 그 옆의 두 나라는 눈독을 들이는것 같지만..


참고링크
  1. iPhone OS 3.0 to feature voice control and feedback
  2. More Details of iPhone OS 3.0 'Voice Control' Emerge

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아이폰 어플리케이션으로 돈을 벌 수 있을까 ?

iPhone 2009/04/16 21:10


많은 사람들이 관심을 갖는 질문이다. 궁극적으로 아이폰 SDK 로 먹고 살 수 있는가 ? 회사를 그만둘 정도로 ?

아이폰의 앱스토어는 지금 골드러시 중이다. 수많은 사람들이 금맥을 위해서 뛰어들고 있다. 2백만원이 넘는 맥북을 지르고, 아이팟 터치에, 관련 서적은 불티나게 팔리고 있다.

거의 주목받지 못하던 맥 개발자들이 주목받는 시대가 되어버렸다. 불과 몇개월 사이에.. 작년 오늘만 해도 앱스토어는
존재하지도 않았다. 딱 1년만에 세상이 바뀐 것이다. 뉴스나 블로그를 통해서 때돈을 번 사람들이 소개되고, 그것이 다시 사람들을 금맥을 찾아 골드러쉬 하게 만들고 있다.

과연 앱 스토어는 매력적인 시장일까 ? 공식적이고 확실한 통계자료도 많지 않는 실정에, 여기저기 입소문만 무성한 것도 사실이다. 해외의 일부 블로거들은 자신들의 앱이 얼마나 팔리는지 공개하기도 했다.국내에서도 유로 앱스토어 시장의 Top 10에 드는 게임 소프트웨어를 개발한 개인 개발자가 신문에 소개되기도 했다.

<사람들> 앱스토어 '대박' 변해준 씨(종합)


필자도 금년 3월에 간단한 게임 어플리케이션을 하나 등록했다. 약 20일이 된 지금, 이번달엔 애플로부터 송금을 받일 수 없을 것 같다는 생각이 든다. (아는 사람은 알 것이다. 약간 블랙 코미디다) 물론 필자는 이 간단한 앱으로 대박을 노린 것은 아니다. 흐름을 보고 싶어서 등록했다. 20일이 지난 오늘의 성적표를 공개한다.


오늘도 유료앱은 한 개 팔았다. ^^ 80개 정도는 무료버젼이 판매된 것이다.

아이폰의 앱 스토어는 상당히 충동적인 전쟁터다. 사람들은 쉽게 구입하고 쉽게 버린다. 1위를 지키던 프로그램들은 금새 1위에서 쫒겨나고 버려진다. 정말 일부 몇 개의 프로그램이 큰돈을 가져다 준다. 아직 엉글지 않은 시장이기 때문에, 작은 개인이 기발한 아이디어로 만든 어플리케이션이 큰 주목을 받고, 큰 돈을 벌수 있는 경우들이 생기는 것이다.

기존의 시장 시스템에서 흔히 예상 할 수 있는 많은 관례들, 예를들어 자신의 앱을 광고하는 등의 판매를 촉진하는 행위도 중요한 요소가 되고 있다. 앱스토어 자체의 평가 시스템은 근본적으로 사용자 리뷰에 의지하고 있고, 별다른 마케팅 메서드가 존재하지 않는다.

* 아이폰 앱 리뷰 사이트

일반 iPhone 어플리케이션 리뷰

  1. AppCraver
  2. 148Apps
  3. App afari
  4. Apple iPhone Apps
  5. iPhone Application List
  6. NativeiPhoneApps
  7. iPhone Apps UK
  8. apptism
  9. What’s on iPhone
  10. iPhone Alley
  11. got apps?
  12. iPhone Footprint
  13. Zym Blog
  14. RazorianFly
  15. iGames
  16. touchtip
  17. iPhone Journal
  18. iPhone in Canada

iPhone 게임 리뷰사이트

  1. touchArcade
  2. Pocket Gamer
  3. TiltGamer
  4. Finger Gaming
  5. Slide to Play
  6. IGN Wireless
  7. iPhone Games Network


하지만 이미 수많은 아이팟 어플리케이션 리뷰 사이트가 생겨나고 있고, 그 들의 리뷰는 사용자를 움직이는 힘을 얻고 있다. 앱스토어 앱에 대한 광고, 그 광고도 하나의 시장이 되고 있다. 자신의 앱에 구글의 Adsense 와 같은 광고 프래임워크를 쉽게 구현할 수 있는 솔루션을 제공하는 업체들도 생겨나고 있다.

필자가 예상하는 것은, 결국에는 잘 만들어진 뛰어난 소프트웨어만이 살아남는 다는 진리가 승리한다는 것이다. 하지만 지금 우리를 혼동시키는 것은, 시장 초기의 혼란에 의한 일부 프로그램의 지나친 성공이다. 이게 마약이라고 본다. 하지만 앱 스토어는 곧 자리를 잡고, 하나의 온전한 에코시스템으로 성숙할 것이다. 더 이상 너무 쉬운 반란이 허용되지 않는 시장이 되어 버릴 것이다.

결국 필자가 생각하기에 개발자가 앱스토어에서 얻을 수 있는 것은, 편리한 유통과, 전세계 수많은 사용자에게 접근할 수 있는 접근성 이상도 이하도 아니다. 기존의 뛰어난 컨텐츠들을 앱스토어로 일부 흡수시키는 일은 당분간 캐쉬 카우가 될 수도 있다. 특히 한국에서는 영어교육등의 교육 컨텐츠가 가장 유망해 보이고, 움직임도 가장 빠른 것이 이 분야다.

하지만 결국 우리 개발자들이 해야할 일은 순간의 성공을 노릴 것이 아니라. 뛰어난 소프트웨어, 쓸만한 소프트웨어를 잘 준비하고 개발해서 제값을 받고 파는 것이다. 0.99$ 는 너무 싼 가격이다. 0.99$는 사용자와의 신뢰감을 쌓을 수 없다. 하지만 9.99$ 짜리 어플리케이션을 판매한다면 개발자도 구입하는 사용자도 입장이 달라진다. 사용자는 그 어플리케이션에 대해서 기대하는 바가 생기고, 개발자는 그 기대에 부흥하도록 소프트웨어의 질을 위해서 노력하는 긍정적인 피드백이 오고갈 수 있다. 이 피드백에 대한 노력은 꾸준한 매출과 성장을 견인하는 길이다.

일확천금은 점점 어려워 진다. 이미 앱스토어에는 너무 많은 어플리케이션이 있다. 더 이상 천만명 이상의 사용자에 프로그램은 수천개 밖에 없던 초기의 상황이 아님을 이해해야 할 것이다.

 * 이글을 쓰는데 영감을 준 블로거의 글을 소개한다. 이 외에도 많은 뛰어난 아티클들이 많으니 참고하자.

Safe from the Losing Fight - Can you make a living off an iPhone app?


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슈퍼몽키볼의 교훈

iPhone 2009/03/30 22:55
슈퍼몽키볼은 아이폰SDK가 최초 공개될 때 같이 소개되었던 세가의 게임이다. 실제로 앱스토어가 처음 오픈했을 때도 가장 많은 인기와 관심을 받았던 게임이기도 하다. 이번에 샌프란시스코에서 열린 게임개발자회의 (Game Developers Conference 2009)의 모바일 세션에서 세가의 프로듀서인 이단 에인혼(Ethan Einhorn)와 Other Ocean의 크리스 샤플리(Chris Sharpley)가 밝힌 10가지 교훈을 소개한다. 아이폰 게임을 개발함에 있어서 도움이 될 만한 코멘트일 것이다. (급하게 Rough한 번역임을 이해해 주기 바란다. ^^; )





* 세가(Sega)의 교훈

1. 사용자의 피드백에 귀기울여라.

2. 가격 전쟁에 편승하지 말자.

3. "라이트" 버전의 장단점을 고려할것. 자신이 개발한 게임의 조작법이나 방식이 새로운 형태일 경우에는 시험판을 제공해서 쉽게 익숙해질 기회를 주는 것은 좋은 경우라고 볼 수 있지만, 그렇지 않고 직관적인 게임들의 경우에는 이 라이트 버전이 정식판의 판매와 경쟁하게 되는 경우가 생길 수 있다.

4. 많은 사용자들이 그 게임을 처음 접하는 것이기 때문에, 적절한 브랜드를 갖거나, 새로운 사용자에게도 완벽하게 접근가능하도록 해야 한다.

5. 아이폰의 경우 사용자 리뷰가 절대적이다. 유명 리뷰사이트의 리뷰는 거의 무의미할 정도다. 사용자들은 사용자리뷰에 대해서 개발자가 세심하게 대응하는지 유심히 살펴본다.

6. 너무 어렵게 만들지  말것. 쉽게 만들려고 노력했지만 많은 사용자들이 어렵다고 호소했다. 게임을 끝까지 깰 수 있는 가능성을 보여줘야 한다.

7. 그 장치에 맞게 개발하자. 애플이 슈퍼몽키볼에 관심을 보인것은 아이폰이라는 장치의 가속도계에 잘 어울리는 제품이었기 때문이다.

8. 10초안에 사용자를 사로잡아야 한다. 일반 게임기 게임들의 경우는 5분이나 10분이 주어진다면 아이폰은 10초다. 사용자들은 바로 다운받고, 바로 플래이하지만, 또 관심을 돌릴만한 다른 무료 게임들도 넘쳐난다.

 9. 간단하게! 몽키볼의 Wii 버젼은 아이폰 버전보다 더 복잡하다.

10. 플레이하는 환경을 고려할 것. 처음 몽키볼을 런칭했을때 사용자들이 10 스테이지까지 모두 마쳐야 게임을 저장할 수 있도록 하는 실수를 저질렀다. 하지만 아이폰은 언제든 전화가 올 수 있다. 언제든 게임이 종료될 수 있다는 이야기..

* Other Ocean의 교훈

1. 되도록 한 팀으로 모여서 작업하자. "우리의 경우 아침 9시에 레벨을 하나 만들기 시작해서, 10시나 10시 30분에 마무리 했다. 그러면 항상 작업할 준비가 되어있는 두명의 테스터가 점심시간까지 새로운 레벨에 대해서 피드백을 줬다. 이런 식으로 3개월간의 반복된 작업으로 작업을 했는데, 이는 한팀으로 모여서 하지 않았다면 불가능 한 것이다."

2. 디바이스의 한계 까지 최대한 활용하자. 캐쥬얼 게임을 만든다고 해서, 사람들이 기존에 이미 익숙했던 높은 게임 품질에 대한 기대를 안할 꺼라고 생각하지 말자. 장치가 제공하는 만큼 최대한의 퀄러티를 추구할것.

3. 하드코어 게임을 일반사용자에게 내놓은 것을 너무 쉽게 생각하지 말자. 일반 사용자를 위해서 추가적으로 내용을 더해야 할 필요도 있는데, 많은 개발자들이 이 부분을 생각하지 못한다.

4. 기획자와 개발자간의 효과적인 커뮤니케이션

5. 처음엔 간단하게 시작해서 거기에 살을 붙여 개선해 나가자. 심플한 디자인으로 접근하는 방식 때문에 수백개의 전채적인 디자인을 쉽게 관리할 수 있었다.

6. 빡빡한 개발일정에 대응하기. 중요한 것부터 먼저 개발하자. 실제 사용자가 필요로 할 기능들 부터 구현한다.

7. 새로운 기회는 그에 상응하는 위험이 따른다. 1년전만해도 세상에 앱스토어라는 것은 없었다. 우리가 작업을 시작한 것은 위험을 감수하는 것이었지만, 기금 우리는 기회를 잡은 샘이다.

8. 경험있는 소수정예의 팀이 더 기민하다. 오션팀이 실제로는 더 많은 개발자를 확충하려고도 했지만, 작고 기민한 팀으로 남기로 결정했다. 만약 팀에 더 많은 사람을 끌어 들였다면, 개발이 더 느려졌을 것이다.

9. 라이선스가 걸린 지적저작물에 대해서 열린 태도를 유지할것.

10. 그 제품을 이해하는 팀을 선택할 것. Other Ocean의 팀은 모두 애플과 슈퍼 몽키볼의 팬들이었다.


참고 URL : http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=22871



10 Lessons Learned -- Sega

1. Listening to feedback. "Getting that user feedback is tremendous," Sharpley said.

2. Don't play price wars. "We resisted the temptation to drop the price prematurely," the producer recalled. Eventually, during the holiday season, since the company had not yet dropped its price, when it finally did exercise that option, it made much more of a splash than it did for the companies that dropped down to $1 soon after launch.

3. Consider the pros and cons of "lite" versions. If you have a new unusual IP, or a gameplay mechanic that cannot be easily explained via the app store, it may be worth developing a trial version of your game, Sharpley said, but if the game can be communicated easily, you risk cannibalizing your own sales with a lite version.

4. Many users will be new to the property. Though Monkey Ball is an established console series, that matters little on a new platform, Sharpley said -- it helps to have a brand, but it still must be completely approachable to new players.

5. User reviews are king on iPhone. Gameranking and Metacritic are nearly meaningless on iPhone games, Sharpley warned -- user reviews are the bottom line, and users will closely watch whether the publisher pays attention to complaints in the user reviews.

6. Don't make it too hard. "For many, it was still too hard," Sharpley said, even though the team intended to make a casual game. "Getting to the end of a game should be foolproof."

7. Build to the device. "The reason we were able to get Apple so interested in this brand is because it played so well to this device" with its accelerometers, Sharpley explained.

8. Make suer consumers "get it" in 10 seconds. In console games, "you have five or ten minutes" to hook the player -- but "with the iPhone audience, you want to make sure your app grabs them right away." After all, they can always move onto a free game whenever they choose.

9. Keep things simple. On the Wii, Monkey Ball became more complex than previous iterations -- but on the iPhone, the decision to go in the opposite direction paid off.

10. Consider the play environment. "We made a critical mistake at launch by requiring players to complete 10 levels before they saved," Einhorn remembered -- the iPhone play environment was ill-suited to that mechanism, which was later altered.

10 Lessons Learned -- Other Ocean

1. Use an internal studio if possible. "We found ourselves in a situation where we started to build a level at 9 in the morning, and it might be finished by 10 or 10:30, and we had two testers full-time ready to give us feedback by lunchtime," Sharpley explained -- the three-month dev cycle would have been impossible without all in-house developers.

2. Stretch a new device to its limits. "Just because it's aimed at the casual market, doesn't mean they're not deserving of the production values that everyone else is accustomed to," the developer said.

3. Don't underestimate the challenge of bringing a hardcore game to casual. Paradoxically, sometimes new content must be added to make a game suitable for casual players -- many developers do not expect this.

4. Communicate efficiently between publisher and developer. Other Ocean, Sega of America, and Sega of Japan were spread across three time zones -- and so tight communication was necessary to keep the project from going off the rails.

5. Start simple and add refinement. When it comes to level design, Other Ocean's approach of simple design sheets paid off by keeping the hundreds of total designs manageable.

6. Aggressive deadlines focus development. "In some ways, the tight deadline allowed us to focus on what somebody wants when they buy a game like this," Sharpley said. "We only focused on the important features."

7. New opportunities can be risky. "It's hard to imagine, but a year ago there was no App Store...and it was quite a risky venture for Other Ocean to take this on -- but by taking that risk, we've now opened ourselves to all sorts of other opportunities."

8. A small experienced team can be more agile. Other Ocean actually had the opportunity to expand its team, but elected to stay small and agile. "In hindsight, if we'd added more people to the project, we probably would have slowed down production," Sharpley reflected.

9. Be open to licensed IP. Some developers disdain licensed IP, Sharpley said, but working with less risky licenses raises a studio's profile and allows it, over time, the security to develop original games.

10. Use a team that understands the brand. Other Ocean's employees were already fans of Apple and Super Monkey Ball -- which made all the difference when communicating with the people in charge of the platform and property. "We were all on the same page," said Sharpley.


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